FBEC2021 | 高通中国区VR/AR负责人 郭鹏:XR要成功,最关键、最底层的技术就是空间计算

arinchina 2021年12月13日12:02:59
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2021年12月10日,由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办的2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅盛大开幕!

在中国力量·2021 5G XR产业峰会现场,高通中国区VR/AR负责人郭鹏:以“面向下一代XR打造的Spaces”为主题发表了演讲。

 

FBEC2021 | 高通中国区VR/AR负责人 郭鹏:XR要成功,最关键、最底层的技术就是空间计算

以下为演讲实录:

 

今天很热闹,一年一度的FBEC又开始了,今年果然来了很多的人,这跟我们的预想很符合。

 

刚才丛青讲了很多远期、宏观的元宇宙畅想,高通作为产业链上游的公司,作为芯片的供应商和软件底层算法的供应链,从近期着手分析一下为什么XR能发展到今天,原因是什么?找到原因再看接下来做什么?高通又做了什么?

 

虽然几万年以前,人类是生活在一个三维的世界,但是我们记载信息和传承信息的方式一直都是平面的,最早在岩壁上凿字凿画,到后来用纸来书写,再后来有了屏幕,有了笔记本,有了平板,所有这些东西都有一个共同的特点:二维、平面。但是我们生活在三维的世界当中,为什么不能通过三维的方式来传递信息、传承文明呢?从2D到3D,从平面到立体,就是从目前已有消费类的电子产品到XR转变的一个根本原因。

 

所以XR在未来一定会承载很大的一部分责任来推进人类文明。在这里面,我们负责最底层的技术,所以我们总结下来,XR要成功,最关键、最底层的技术就是空间计算。空间的计算包含两个特别重要的层面:

 

  • 对于人类自身用户的感知。一套设备或者这一套系统能清楚地知道用户是什么状态,在干什么?在看什么?想要做什么?手、脚、眼球、嘴唇是什么样的状态。
  • 对于空间的感知。设备能够知道我处于什么样的环境,环境有什么样的特点,我面对什么样的人。

 

用户的感知和空间的感知组成了空间计算,有了底层的技术再加上内容/算法的加持,高通坚信XR是下一代移动计算平台,未来物理屏幕可能会消失,取而代之的是世界会成为你的屏幕,这是我们对于XR的愿景。

 

回到实际的数据或者未来几年的数据预测,根据一些咨询公司和我们的整理,预测:XR头显硬件的出货量会从2020年的700万台,增长到2024年的5700万台,单价预测平均在500美金,硬件的销售额可以高达310亿美元,这还仅仅是硬件的销售。

 

但元宇宙有很多层,最核心的是底层的硬件等,上面还有硬件和互联网等,整个产业加起来会比310亿美元高1-3个量级,所以这是非常具有想象空间的一个行业。

 

在具体的硬件形态上主要有两种在同步往前发展,首先是一体机,从AR一体机到VR一体机,现在一体机的功能变得越来越多,体积和成本也做得越来越优化,一体机形态将会继续往前走下去。VR目前以游戏为主,现在开始出现一些社交、电商、短视频甚至是智能汽车方面的一些应用扩展。AR目前在工业类和行业应用上更多,这是AR眼镜作为手机智能附件的一个拓展,相当于手机的另外一块屏幕,或者另外一个显示输入/输出的接口。因此我们把它定义为XR智能头显,它会紧跟着手机产业的步伐往前走。这个发展的趋势会从简单到更加多能化,以有限到无限的方式去发展。

 

所以在不久的未来,我们可以看到跟手机搭载的智能头显出现,它可能利用的是手机的算力、生态和产业链,但是能给到用户远远超出手机的体验,这就是未来智能头显的机会。在更远的将来,这两者可能会融合起来。未来还有很多的难题需要去解决,比如电池和光学,都具有挑战性,但是有挑战就有机会。光学和电池交给业内其他领域的合作伙伴们去解决,我们来解决CPU主芯片这边的难题。

 

高通除了发布多款芯片,在软件算法、空间计算、用户感知、空间感知、以及针对不通的零部件和生态系统的参考设计上,也为用户大大减少了设计的周期和开发的难度。在今年AWE发布的Spaces就是专门为AR/MR打造的AR开发者平台,所有这些都是我们在生态系统上所做的事情。你可能认为高通是一个提供芯片的公司,但是我们不仅仅是提供芯片,我们在生态上也做了很多事情,除了芯片以外,高通还提供很多底层软件、算法、整套设计等等。

 

我们还有很多生态合作伙伴,有客户,ODM厂商和OEM厂商、很多优秀的解决方案以及很多零部件的合作伙伴,来一起打造整个解决方案。面对全球的供应商,高通将在未来打造XR+5G的融合。目前,已经有超过50款产品在市场上发布或者销售,主要的芯片平台是XR1以及XR2,XR2目前依然是我们很多厂商主流的选择,它配置有5G的功能,有强大的多媒体处理能力和光学能力,所以在目前的时间节点,如果客户想要与我们合作,XR2是一个很好的选择。

 

在今年11月美国的AWE上,高通隆重发布了Spaces平台--骁龙Spaces。这是一个面向MR/AR的开发者平台,助力开发者打造与物理世界融合的头戴式体验。它包含了三个层面的东西:

 

首先,是技术与创新,其中很多底层的技术是我们一手开发的;

 

其次,它是一个开放跨终端的生态系统。开放、跨终端不仅指对上层、同一层,还是对于下层,所以它的兼容性非常好;

 

第三,它是一个开发者优先的平台,旨在让开发者在不增加额外开发投入的情况下,就可以将他们目前已有的东西从别的场景/别的平台,比如手机和平台,很快地迁移到骁龙Spaces这个平台上。

 

接下来,我们通过一段视频来看一下Spaces到底为AR这个场景提供了哪些东西?

 

请大家忽略视频中眼镜上那条线,这只是我们内部的原型机,随着技术的迭代,相信我们的产品不仅会是无线的形式,也会变得越来越小。刚才视频里提到了这么多的场景,里面包括手势识别、图形识别、空间定位和锚点的持久性、物体的检测和跟踪、空间的遮挡关系、平面检测、头部的定位、场景的识别以及空间地图的构建,所有这些功能都可以把目前设备的功能扩展到一个三维的空间。

 

高通在前不久也宣布了对两家公司的收购,一家是Wikitude,这是一家主要做物体识别跟踪的公司,目前有超过15万名的开发者在手机上开发应用,我们也可以很快把开发者的东西从手机和平台上迁移过来。还有一家是Clay(做手势的公司)。我们在AWE上还宣布了合作伙伴,不仅包含了开发者平台、开发者引擎,还包括了手机厂商和国内外运营商,因此这将是一个开放的跨生态的AR系统。

 

Spaces平台能够把目前已有的APP直接投射于空间当中,在空间中可以操纵它的大小、远近和位置,并且不需要开发者做额外的工作。如果APP本身是带3D的内容,比如AR购物,那么可以在手机上通过拨动和旋转去改变它在实际空间中的大小位置,实现与空间的完全匹配,例如买沙发,原本手机是通过摄像头来看,但是Spaces平台可以让你看到的虚拟的沙发与物理世界是完全契合的。

 

我们为什么能做到如此友好呢?

 

第一,为领先3D引擎Epic  Games虚幻引擎4和Unity提供SDK支持;

 

第二,让开发者使用熟悉的3D工具进行创作,比如Unity编辑器、Unity  AR基础套件和Unity  MAR,这些都是基于插件跑到Spaces上;

 

第三,稳健的资源库,包括文档、示例代码、教程、知识库和工具,都会开放给开发者和厂商。

 

同时我们为优质的开发者提供很好的资质包的支持,包括应用、开发套件、联合推广和技术支持,这些都是我们为了丰富生态而做的一些事情。Spaces包含了底层技术的创新,它是友好的跨终端平台,对于开发者开发的迁移工作量也非常友好。这个平台现在已经发布了,最早明年春季就可以面向市场,高通期待与开发者一起来打造整个生态。

 

我今天的分享就是这些,谢谢大家!

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