第二人生(Second Life,缩写SL)是世界上最早的元宇宙之一,由旧金山的林登(Linden)实验室于2003年创建,并受到广泛关注。它有几十万活跃居民,自称GDP为5亿美元。第二人生是一个3D虚拟世界,允许个人创建虚拟角色来探索虚拟景观,建造自己的豪宅、森林和宇宙飞船。它或许是一个在线环境,但影响扩展并延伸到现实世界,以至于涵括了依赖于现实货币的虚拟经济——在许多方面,为正在构建元世界的大型科技公司提供了早期灵感。
彼时的第二人生到现在的元宇宙
2007年,“第二人生”创始人菲利普·罗斯戴尔(Philip Rosedale)大胆宣布:“3D网络将迅速成为主流,每个人都将有一个化身。”虽然第二人生在2006年停止了增长,但它并不一定是一个失败,因为它仍然是一个主要系统,数百万人第一次通过它接触和熟悉虚拟世界。第二人生培养联系非常紧密的社区,特别是为有特殊需求的人以及不喜欢面对面交流的内向者服务。该平台也为数字经济开辟了新领域。第二人生仍然拥有忠实的用户基础,并且可能是运行时间最长的类似元宇宙的体验。
基于文本的虚拟世界MUD1的合著者、埃塞克斯大学(University of Essex)游戏设计教授理查德·巴特尔(Richard Bartle)认为,在当前构建元宇宙平台的热潮中,长期以来却忽视了虚拟世界。他继续说,“有些东西没有纳入考虑,因为开发这些元数据的人可能擅长技术,可能对未来有很棒的想法,但重要的是,很多这些以前就做过,而没有成功。”
与此同时,包括微软、英伟达、Epic Games和Meta在内的大型科技公司向元宇宙平台投资了数十亿美元。
大型科技公司可以从第二人生的沉浸式游戏中学到的经验
生物技术元宇宙的构建者可以从第二人生中吸取一些经验教训。例如,第二人生吸引了用户注意,并让他们参与其中,但它有一个潜在的缺陷就是它漫无目的,让很多用户一开始感到非常困惑。
人类学家汤姆·伯尔斯托夫(Tom Boellstorff)在虚拟世界里呆了两年,他是《第二人生的成长:人类学家探索虚拟人类》(Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human)一书的作者,他表示,“进入虚拟世界通常不是为了满足预先需求。很多人查看这些东西仅仅因为他们听说过。然后发现他们喜欢做的事情或他们喜欢互动的社区,这些他们之前都是不知道的。”
谈到对工具箱的需求,罗斯戴尔补充说,数千万人尝试第二人生的原因是,它在一个“现实环境、真实场景”中,极具创造性和表现力。第二人生不仅开发用户生成的内容,而且让用户依赖于它。通过鼓励用户创新和参与,“第二人生”创造了一个由热情居民组成的忠实社区。
该平台的界面还包括几个菜单、按钮和键盘快捷键,许多用户发现这些功能学习起来难度很大,很快就放弃了。《新科学家》杂志2009年的一项研究显示,只有大约10%的用户在第一次登录后会再次登录。许多人发现这个世界极其难以驾驭。任何希望赢得大量用户的虚拟世界都必须克服准入障碍。对于普通用户来说,想要把自己重新想象成一个虚拟形象是很困难的,因为它还无法与面对面的人类互动体验相媲美。随着技术的进步,“第二人生”能够解决许多初期面临的问题,为看重实用性而不是可用性的大型科技公司提供了指导原则。
总结:炒作之外,元宇宙艰难前行
根本而言,在正常情况下,要让人们将大部分时间花在虚拟世界中并不容易。最近,由于全球疫情的限制以及Facebook对Meta的重新命名,人们对元宇宙的兴趣急剧上升,但现在,炒作开始减弱,声明公告占据了新闻周期。这是大型科技公司可以从第二人生中吸取的最大教训:构想一个新的技术部门是一个结构性的转变,不会在一夜之间发生。
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