Meta首席技术官博斯沃思分享了最近访问公司研究实验室的照片。
在照片中博斯沃思手持一副有线头显,该头显有着倾斜的镜头和宽大的弯曲机身,水平延伸到带臂之外,显示出宽阔的视场角。其他照片为展示雷朋Meta眼镜原型、连接到Quest 3的Project Aria研究眼镜等。
博斯沃思表示:“参观我们的研究实验室总是一件值得高兴的事。研究团队在解决棘手的技术问题上取得了令人难以置信的进展,我迫不及待想分享更多。”
Meta比其他大型科技公司更加公开展示其长期的硬件研究,这一传统从Meta收购初创公司Oculus延续。
近年来,Meta向我们展示了甚至演示了引入新功能或将规格推向极致的原型头显,例如视网膜分辨率、变焦、超亮高动态范围和无重投影深度校正直通。
Meta表示,使用这些原型头显来测试这些功能和规格,并利用结果来确定在未来产品中优先推出哪些功能。
不过,六年来我们还没有看到Meta原型有显著进步的一项规格是视场角,这可以说是沉浸式体验最重要的规格。早在2018年,该公司就展示了Half-Dome原型,据称,除了具有变焦光学元件,它的视场还达到了140度。
作为参考,该公司大多数已出货的头显的水平视场角略低于100度,Quest 3的视场角达到了约110度,Quest Pro的视场角略低于这个数字。
Half-Dome的后续版本视场角比原版更小,Half-Dome 2注重紧凑性,Half-Dome 3则转向电子变焦方法,没有移动部件。到目前为止,我们还没有看到任何Meta原型再次具备宽阔的视场角。
2022年,当Quest 2成为Meta在市场上唯一的头显时,博斯沃思被问及是否认为提高头显视场角有多重要。他回答,到目前为止,“感觉这不是正确的权衡”,因为额外的像素和几何图像需要额外的渲染,他还说发现(大概是指内部原型)更高的垂直视场角对他的影响比更宽的水平视场角更大。Valve在与HTC合作开发第一代Vive时也说过这一点,他解释,在VR中能够看到地板对临场感有很大帮助。
不过,一年后Meta发布了Quest 3,其水平视场角比Quest 2更宽,但垂直视场角相同。
最近,当在7月份的一次采访中被要求描述2030年代初期的Quest头显时,博斯沃思重申了他的观点,即更高的视场角比更宽的视场角更重要,这表明这将是Meta未来的重点。
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